|
|
Databáza aktivít - knižnica inšpiráciíUpozornenie: na tomto mieste
sa zobrazuje len výber z databázy.
Kompletná databáza je dostupná pre prihlásených užívateľov.
I. Základná charakteristika aktivity | II. Didaktické ciele | III. Príprava aktivity | IV. Podrobný popis aktivity | V. Diskusné fórum k aktivite
Dátum pridania | Zdroj | Email autorovi | Počet prístupov | Hodnotenie |
16.09.2005 |
Bitland |
poslať |
1190125 |
Buďte prvý! |
PC Gonzales
zobrazenie pre tlač
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
0:10 až 0:30 hod. |
6 až 15 |
4 až 50 |
Družstvá 5 až 15 členné |
Ráno, Dopoludnie, Popoludnie, Večer, Noc |
1 |
< 0:05 hod. |
I. Základná charakteristika aktivity hore
Anotácia: Rozprávanie o hardvéri nasledované názornou didaktickou hrou, ktorá pomáha pochopiť činnosť logických systémov a demonštruje tok informácií v systéme. Hra je vhodná na precvičovanie učiva ľubovoľného predmetu a tematického celku.
Kľúčové slová: hardvér, hardware, precvičovanie vedomostí, informácia, logika, prenos údajov
Typ aktivity - forma: Prednáška - Rozprávanie, Iná forma Veľkohra - Klubovňa, Trieda, Lúka, Náučná hra, Všetky ročné obdobia
Predmet - oblasť: Matematika Fyzika Informatika
Predpokladané vedomosti: prebrané učivo
II. Didaktické ciele hore
Fáza poznávacieho procesu: Precvičenie znalostí, Motivácia, Objavenie čiastočného poznatku (separované a univerzálny model)
Kompetencie: Práca s informáciami - zvažovať rôzne zdroje dát, posudzovať a hodnotiť Autonómia osobnosti - organizovať svoju vlastnú prácu, robiť rozhodnutia
III. Príprava aktivity hore
Pomôcky: Papier, Písacie potreby, Iné pomôcky
Iné pomôcky: cukríky, minca alebo kocka
Čas na technickú prípravu: menej ako 5 minút
IV. Podrobný popis aktivity hore
Súbory:
Úvodná prednáška.doc Rozprávanie o hardvéri (0.9 MB)
PC Gonzales.xls sada úloh pre hru (20 kB)
Text: !!PC Gonzales
Učiteľ po vysvetlení základov hardvéru (viď príloha) a funkcie procesora žiakom navrhne, že spoločne vytvoria 2 počítače a zistia, ktorý je rýchlejší a spoľahlivejší. Žiaci si dajú stoličky do dvoch radov ako v autobuse, pričom žiak sediaci na prvej stoličke radu musí rukou dosiahnúť na cukrík položený na stoličke v strede pred oboma radmi. Rad sediacich žiakov predstavuje počítač a žiak na prvej stoličke predstavuje prídavné zariadenie, napríklad skener. Jeho úlohou je zobrať cukrík (zosnímať obrázok) po príchode riadiaceho signálu od procesora. Procesor je žiak na poslednej stoličke otočenej smerom dozadu k učiteľovi (užívateľovi). Učiteľ obom procesorom vyhodením mince oznamuje či sa má skenovať. Žiaci uprostred radu majú zabezpečiť prenos riadiacej informácie ku skeneru. Žiaci sa držia za ruky a signál si posielajú stlačením dlane. Všetci okrem procesorov sa pozerajú smerom dopredu (nehráme sa na optické vedenie signálu). Vyhráva počítač, ktorému sa rýchlejšie podarí zareagovať na pokyn užívateľa a zosnímať obrázok (vziať cukrík). Odmenou je cukrík, ktorý úspešný žiak-skener môže hneď zjesť a presunie sa dozadu na stoličku žiaka procesora. Všetci zvyšní žiaci sa posunú o jednu stoličku dopredu, takže skenerom sa teraz stáva žiak sediaci predtým na druhej stoličke v rade. Na stoličku sa položí ďalší cukrík a učiteľ hádzanie mincou opakuje. Ak žiak-skener vezme cukrík a učiteľ-užívateľ nemal na minci dohodnutý znak (nevydal pokyn skenuj), počítač zareagoval nespoľahlivo a žiaci sa musia posunúť opačným smerom. Žiak-procesor sa stáva skenerom a ostatní sa posúvajú dozadu. Pri najbližšom získaní cukríka si tento žiak cukrík neberie, inak by sa mu na pozícii procesora oplatilo posielať falošné signály. Úspešnejší je ten počítač, v ktorom sú žiaci viac posunutí smerom dopredu. Aby bola odmena spravodlivá mali by sa na pozícii skenera vystriedať všetci žiaci úspešnejšieho počítača. Pri veľkom počte hráčov môžu zvyšní žiaci dostať odmenu po hre.
Podľa veku hráčov môže učiteľ po určitom čase hru trocha skomplikovať a využiť aj ako určitý test vedomostí z ľubovoľného predmetu a preberaného učiva. Vysvetlí žiakom, že procesor často vyhodnocuje zložité výrazy. Výsledkom je pravdivosť alebo nepravdivosť výrazu a podľa toho procesor vysiela riadiace signály. Učiteľ teda miesto hádzania mincou obom žiakom-procesorom naraz ukáže na papieri alebo otočnej tabuli napísaný určitý výrok, alebo odpoveď na vyslovenú otázku. Pri pravdivosti textu je úlohou žiakov-procesorov poslať skeneru signál. Učiteľ môže pri tejto hre názorne vysvetliť žiakom najmenšiu jednotku informácie – bit (1/0, pravda/nepravda, hlava/rub, stlačená dlaň/nestlačená dlaň)
Poznámka: Pri nepárnom počte jeden žiak musí byť pomocníkom učiteľa, pričom sa môže striedať v rámci posúvania v rade (skener sa stáva najprv pomocníkom až neskôr procesorom). Ak je počet žiakov deliteľný číslom 3 a tiež z dôvodu vysokého počtu žiakov, môže učiteľ žiakov usadiť do 3 radov, lepšie povedané zástupov.
Príloha tiež obsahuje sadu úloh na tému hardvér použiteľných pre hru PC Gonzales.
Nazáver by učiteľ mal mať ešte priestor žiakom premietnuť priebeh hry do diania v hardvéri počítača.
V. Diskusné fórum k aktivite hore
Fórum k tomuto príspevkuIba zaregistrovaní užívatelia môžu prispievať do fóra. Registrácia
Od koho | Dátum | Vec |
---|
Text |
Ema Wirghová |
22. 05. 2006 18:27 |
PC Gonzales - skúsenosti |
Je to veľmi dobrá hra, ktorá umožňuje názorne pochopiť činnosť počítača ako i precvičiť preberané učivo. Veľmi pomôže aj na ucmeradi zverejnený metodický materiál. Chvíľu trvalo než sme si so žiakmi ujasnili pravidlá hry, hlavne že prenosové médium má len prenášať signál. Hru sme sa hrali so šiestakmi na krúžku. Niektorí mali obavy, že nebudú vedieť a pokazia kamarátovi zisk cukríka. Trochu ma zarazil nezvyklý problém - niektoré deti sa nechceli s inými držať za ruku. Hra deti nakoniec bavila a všetky bariéry padli. Tí, ktorým sa neušiel cukrík v súťaži, mali možnosť ho získať samostatne za správnu odpoveď na im položenú otázku. |
Terka (Terézia Vargovčíková) |
01. 04. 2006 01:28 |
Re: Ako to išlo |
Problémy asi vznikli pri voľbe signálu žiakmi.
Pravidlá hry sa dosť zložito vysvetľujú bez názornej ukážky. Upresním posielanie signálu: Žiaci sa držia za ruky a signál si posielajú stlačením dlane. Signál je známy obom skupinám: Stlačená dlaň=ber cukrík / nestlačená dlaň= neber cukrík
Aj v takomto prípade môže byť jeden tím sklamaný práve preto, že výsledok závisí od každého jednotlivca. Hra nie je vhodná, ak je v triede jedno dieťa s výrazne oneskorenými reflexami alebo inak znevýhodnené (prípadne môžeme dieťa spraviť asistentom učiteľa). Pre eliminovanie tlaku tímu na jednotlivca často používam pravidlo, že pri opakovanom vyslaní falošného signálu žiakom-procesorom sa tím posúva opačným smerom len po prvý krát. Ďalšie chyby toho istého žiaka-procesora sú odpustené. |
Anna Šmondrkova |
09. 01. 2006 08:39 |
Ako to islo studentom |
So ziakmi sme si zahrali hru, ktora je na tomto portali pod nazvom PC Gonzales. Sutazia dve skupiny. Je vyborne, ze skupina je nutena ucinne spolupracovat a vysledok zavisi od kazdeho jednotlivca. Idealne je, ak su skupiny vyrovnane, potom je atmosfera vynikajuca. Bohuzial, v mojom pripade bola jedna skupina vyrazne lepsia ako druha (nezvolili si spravne signaly a nechceli ich uz upravovat), vyhravajuci boli nadseni a boli by sa hrali aj dalsi den, ale prehravajuca skupina to niesla tazko. |
|
|
|
|